A 20° nivel, el escudo de un soldado de falange no puede ser objeto de una maniobra de desarme ni roto. Obtiene Evasión (como un Pícaro) cuando usa un escudo (Evasión mejorada si usa un Escudo pavés). Como acción de movimiento, puede proporcionar evasión a todos los aliados adyacentes hasta el comienzo de su siguiente turno. Como acción inmediata, puede proporcionar evasión mejorada a un aliado adyacente contra un ataque. Esta aptitud sustituye a Maestría con las armas.
A 8° nivel, el caballero del sepulcro obtiene inmunidad a venenos. También obtiene visión en la oscuridad 60 pies (18 m) si no la tenía ya. Esta aptitud sustituye al Aura de desesperación.
A 3° nivel, el conductor aprende a seguir conduciendo y mantener el control de su vehículo incluso cuando está mortalmente herido. Si el conductor cae por debajo de 0 puntos de golpe pero no muere, puede intentar una prueba de Fortaleza contra CD 15 en cada asalto para permanecer consciente y controlar el vehículo, aunque no puede emprender ninguna otra acción. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.
Las brozas movedizas no sufren daño por electricidad. En lugar de eso, cualquier ataque eléctrico incrementa temporalmente su puntuación de Constitución en 1d4 puntos. La broza pierde estos puntos temporales al ritmo de 1 por hora.
Mientras está en furia, el bárbaro es inmune a los estados indispuesto y mareado. Un bárbaro tiene que ser por lo menos de 8° nivel para seleccionar este poder.
Mientras está en una postura defensiva, el defensor firme es inmune a los estados Indispuesto y Mareado.
A 9° nivel, un druida urbano obtiene inmunidad a los efectos de compulsión y de encantamiento. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.
A 9° nivel, el maestro con armadura puede usar su armadura para proteger de las heridas las áreas críticas. Tratará cualquier armadura que vista como si tuviera la aptitud especial fortificante leve. A 13° nivel, su armadura obtiene la aptitud especial Fortificante moderada. Esta fortificación no se apila de ningún modo con las armaduras que ya tienen estas aptitudes especiales. En estos casos el maestro con armadura usa la mejor de las dos fortificaciones. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 2 y 4.
El brujo puede conceder una pizca de buena suerte a una criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos durante 1 asalto. El objetivo puede recurrir a esta buena suerte una vez por asalto, permitiéndole repetir cualquier prueba de característica, tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad, quedándose con el mejor resultado. Debe decidir si usa o no esta aptitud antes de llevar a cabo la primera tirada. A 8° y 16° nivel, la duración de este maleficio se prolonga en 1 asalto. Una vez que una criatura se ha beneficiado del maleficio de fortuna, no puede volver a beneficiarse de él durante 24 horas.
El chamán concede a una criatura a 30 pies un poco de buena suerte durante 1 asalto. El objetivo puede invocar esta buena suerte una vez por asalto, permitiéndole repetir cualquier prueba de característica, tirada de ataque, tiro de salvación o prueba de habilidad, eligiendo el mejor resultado. La criatura debe decidir si usa este beneficio antes de hacer la primera tirada. En los niveles 8 y 16 la duración de este maleficio aumenta en 1 asalto. Una vez que una criatura se ha beneficiado del maleficio de fortuna, no puede recibir de nuevo su beneficio durante 24 horas.
A 5° nivel, como acción inmediata, puedes repetir una tirada de d20 que acabas de llevar a cabo antes de que se revele el resultado de la misma. Debes quedarte con el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor que el de la primera. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 5° nivel, y una vez al día adicional por cada seis niveles de oráculo por encima del 5°.
Cuando activas este poder de escuela, puedes tocar a cualquier criatura como acción estándar y proporcionarle un bonificador introspectivo a todas sus tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica, y tiradas de salvación igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo +1) durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.
A 3° nivel, te alimentas de la pura esencia de la Naturaleza. Tu necesidad de comer y de dormir se reduce como si llevaras un Anillo de sustento, y obtienes un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación llevadas a cabo contra el veneno y los efectos de sueño. A 9° nivel, estos bonificadores se incrementan a +4.
El chamán gana RD 3/magia. Este RD aumenta en 1 por cada 4 niveles de chamán que posee más allá del 8°. Además, como acción estándar, puede hacer que partes dentadas de hueso exploten de su cuerpo en una explosión de 10 pies de radio. Esto inflige 1d6 puntos de daño perforante por cada 2 niveles de chamán que posea. Una tirada de salvación de Reflejos exitosa reduce a la mitad este daño. El chamán puede usar esta aptitud tres veces al día, pero debe esperar 1d4 asaltos entre cada uso.
A 9° nivel, como acción estándar puedes tocar un arma de metal o de piedra (o hasta 50 piezas de munición), concediéndole durante 1 minuto la propiedad Azote contra cualquier criatura con el subtipo tierra, cualquier cieno o cualquier constructo hecho de piedra o de metal. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 9° nivel, dos al día a 17° nivel y tres al día a 20° nivel.
A 9° nivel, un ballestero obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de guerrero a las pruebas de Sigilo cuando se aposta como francotirador. Si le impacta un ataque a distancia, puede disparar su ballesta (si está cargada) contra su atacante como acción inmediata. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 2.
Una vez al día, un sahuagin que sufre daño en combate puede entrar en frenesí en el siguiente asalto. Obtiene +2 a Fuerza y +2 a Constitución, pero sufre un penalizador -2 a su CA. El frenesí dura hasta el final de la batalla o 1 minuto, lo que ocurra antes.
El cuerpo de un gólem de hielo genera un frío intenso, causando 1d6 pg de daño con su toque. Las criaturas que le ataquen con impacto sin arma o con armas naturales también sufren este daño cada vez que impacta uno de sus golpes.
El cuerpo de un yeti genera un frío intenso, causando 1d6 pg de daño por frío a cualquier criatura que contacta con él con un ataque natural o un impacto sin arma, o siempre que golpea a un enemigo con sus garras o su ataque de rasgadura.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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